Prototype 2
Het tweede prototype is een verbeterde versie van prototype 1. Het prototype is een interactieve VR-ervaring waarin de gebruiker een normale dag ervaart van een zelf gekozen vrouwelijk personage. Na het kiezen van het personage zijn er verschillende ‘challenges’ waaruit gekozen kan worden. Deze challenges zijn gewone dagelijkse dingen uit het leven van een vrouw. Alleen snel kom je er achter dat de vrouw bij deze simpele opdrachten obstakels tegenkomt. Ze kan verschillende keuzes maken om de challenges te proberen te halen maar wat ze ook kiest, het lukt haar niet om de challenge te halen. Het is dan ‘game over’ en kan de challenge opnieuw uitgevoerd worden als man, waarin het wel lukt, welke keuze ook gemaakt word. Ook in dit prototype is het doel van het ontwerp dat de gebruiker bewust wordt van de oneerlijke maatschappij waarin wij leven. Het doel is om ze via een interactieve speelse manier te informeren over dit probleem en ze bewust te maken dat dit anders moet.
Voor dit prototype zijn er experimenten uit gevoerd, testen gedaan, feedback opgehaald en verschillende design keuzes gemaakt. Lees hier onder het volledige proces.
Proces prototype 2
Uitwerking concept
Verbetering
Voor verder onderzoek naar het maken van een VR-experience is het eerste prototype verbeterd. Er is een nieuw prototype ontwikkeld. De feedback die is ontvangen over het eerste prototype is meegenomen in het proces van het verbeterde prototype.
Uitwerking
Het grootste probleem met het eerste prototype was dat er een mogelijkheid was dat de boodschap niet overkomt bij de gebruiker omdat ze vrijwillig twee keer de ervaring door moeten gaan. Dit moest dus als eerste veranderd worden.
In de tweede versie van dit prototype moet je het dagelijks leven van een vrouw doorlopen. Je kan dus niet kiezen of je man of vrouw wilt zijn. Je kunt als gebruiker wel kiezen welke vrouw je wilt zijn, er verschijnen verschillende opties van vrouwelijke personages waaruit je kan kiezen. Vervolgens kom je bij een soort ‘challenges’ die je moet doorstaan. Het doel is om alle challenges te halen die je tijdens het dagelijks leven van deze vrouw tegenkomt. Voordat de ervaring begint wordt dit uitgelegd. Een voorbeeld van één van de challenges zou kunnen zijn dat de vrouw passende hulp moet krijgen bij haar probleem bij de dokter. Je krijgt dan hetzelfde concept als bij het originele prototype. Als vrouw kun je van alles zeggen maar wat je ook kiest het lukt niet om de challenge te volbrengen. Wanneer je gefaald hebt, krijg je de optie om je personage te veranderen naar een man ‘change into a male body?’. Wanneer een gebruiker hiervoor kiest krijgen ze andere keuzemogelijkheden en wat ze ook kiezen, ze worden wel geholpen. Zo haal je als man dus altijd in één keer zonder moeite de challenge. Op deze manier wordt de gebruiker verplicht om beide perspectieven te ervaren omdat ze niet door kunnen als vrouw.
Een ander punt dat genoemd werd tijdens het testen van het eerste prototype was dat het sterker zou zijn als het persoonlijker zou worden, of als er gebruik wordt gemaakt van waargebeurde verhalen van vrouwen die de gevolgen van ‘the reference man’ echt hebben ervaren. Er is onderzoek gedaan naar deze ervaringen en deze kunnen dus ook gebruikt worden in dit prototype. Wanneer de gebruiker de ervaring compleet heeft doorlopen komt hij/ zij in een ruimte waar ze de echt gebeurde verhalen kunnen lezen. Alles wat de gebruiker heeft beleefd, wat erg oneerlijk aanvoelt, is ook echt daadwerkelijk gebeurd. Zo komt de boodschap nog extra binnen. Als het mogelijk is staan ook de namen van de personen erbij om het nog echter te maken. Hier is natuurlijk wel toestemming voor nodig.
Om het prototype nog beter te maken is er ook nagedacht over de tekenstijl. Er werd aangegeven dat de VR-experience beter een geheel zou zijn als de tekenstijl consequent is. Voor de keuze opties en het verhaal is er dus in dit prototype gebruikt gemaakt van een cartoonachtige tekenstijl wat door de gehele VR-experience aanhoudt.
Uitwerking prototype
Prototype
Na het uitwerken van het concept kon het prototype gemaakt worden.
Uitwerking
Het nieuwe prototype is eerst visueel uitgewerkt op dezelfde manier als het vorige prototype. Er is nagedacht in welke ruimtes de gebruiker komt na het maken van bepaalde keuzes en hoeveel ruimtes er moeten komen. Door middel van deze visualisatie kon het prototype makkelijker uitgewerkt worden in VR.

Ontwerp keuzes
Het ontwerp
Het tweede prototype is uitgebreider uitgedacht dan het eerste prototype. Zo is er per ruimte nagedacht over alle ontwerp keuzes en is er uitgebreid nagedacht over andere aspecten van het prototype zoals het character design en het perspectief.
Character design
Character design
Bij de eerste kamer komt de gebruiker binnen en mag hij/ zij een personage kiezen. Deze personages zijn alleen maar vrouwen. Voor het originele prototype zijn vier vrouwen bedacht:
• Lotte: Blanke vrouw van 25, 1.60m, 70kg, blond haar
• Luna: Blanke vrouw van 20, 1.70m, 65kg, bruin haar
• Mara: Blanke vrouw van 22, 1.72m, 60kg, zwart haar
• Sandra: Blanke vrouw van 23, 1.65m, 58kg, blond haar
Na een kort feedback gesprek met de doelgroep (vrouw, 21) werd er aangegeven dat voor dit prototype niet veel verschillende mensen worden gerepresenteerd. Natuurlijk is het logisch dat je geen man kan kiezen want dat is het gehele concept, maar alle vrouwen leken op elkaar en alle vrouwen in de wereld hebben last van dit probleem. Er zouden dus verschillende opties moeten zijn zodat meerdere vrouwen gerepresenteerd worden in dit ontwerp.
Voor de andere personages die voorkomen in dit verhaal is er een minder uitgebreide uitwerking gemaakt. Het enige personage die de gebruiker tegenkomt in dit prototype is de dokter. De rest van de challenges is voor dit prototype nog niet uitgewerkt. Er is expres gekozen voor een mannelijke dokter zodat de vrouw in dit verhaal zich nog minder begrepen voelt omdat een man zelf niet ongesteld wordt.
Iteratie character design
Het character design is verder uitgewerkt met gebruik van eerdergenoemde feedback. Zo zijn er nu twee vrouwen van een andere nationaliteit: een Aziatische vrouw en een Afrikaanse vrouw. Ook is er verschil gemaakt qua uiterlijk bij de vrouwen. In plaats van 1 bepaalde haarstijl en kleur is hier verschil in gemaakt bij elke vrouw. In de kledingstijl zijn er ook verschillen qua kleur en vorm. Als laatste is er nog een personage ouder gemaakt. Zo is het de bedoeling dat de vrouw die dit verhaal ervaart maar ook de man iemand kan kiezen die hem of haar het meest representeert. De uitgewerkte personages zijn nu veranderd naar:
- Lotte: Blanke vrouw van 25, 1.60m, 80kg, blond haar
- Luna: Blanke vrouw van 20, 1.70m, 90kg, paars haar
- Maya: Aziatische vrouw van 30, 1.72m, 58kg, zwart haar
- Zuri: Afrikaanse vrouw van 40, 1.65m, 60kg, blond haar




Wanneer de gebruiker dus de eerste ruimte binnenkomt kan hij/ zij om zich heen kijken en een personage kiezen. Het is de bedoeling dat in het uiteindelijke ontwerp onder de naam en het gender een achtergrondverhaal van de persoon komt te staan maar voor dit prototype is dit nog niet uitgedacht. Elk persoon heeft zijn eigen kleur die vaker terugkomt in de ervaring als je die persoon kiest. Hier is voor gekozen om de ervaring een geheel te maken en het duidelijk te laten zijn dat je deze persoon hebt gekozen.
Perspectief
Perspectief
Na het kiezen van een personage ben je dus dit persoon in het verhaal. Feedback dat werd gegeven over het vorige prototype is dat er niet gespeeld kan worden met het perspectief. In het eerste prototype ben je als het ware een geest aanwezig in de ruimte. Voor dit prototype is er gekozen voor een ander perspectief. Er is voor gekozen dat je het verhaal doorloopt als de persoon zelf. Je bent dus de persoon die in de ruimte staat en ziet niet iemand anders in de ruimte staan. Zo ervaar je het verhaal als de persoon en niet als een toeschouwer van het verhaal.
Challenges
Challenges
Na het ontwerpen van de personages is er nagedacht over de challenges die de personages gaan doen. De volgende ruimte waar de gebruiker in komt is een ruimte waar je een challenge uitkiest. Deze challenges zijn alledaagse dingen, zoals naar werk of naar de huisarts gaan. In deze ruimte wordt het eerst gekozen personage weer getoond en kan de gebruiker rondkijken en een challenge kiezen. In het geval van dit prototype kan de gebruiker alleen kiezen om naar de huisarts te gaan. De challenge die hierbij hoort is dat ze serieus genomen moet worden door de dokter en goede passende hulp moet krijgen bij haar probleem. In het prototype is de ruimte nu heel kaal, voor een uiteindelijk ontwerp zal dit nog verder uitgewerkt worden.


Naar aanleiding van feedback van het vorige prototype is er voor deze challenge gebruikgemaakt van een waargebeurd verhaal. Het verhaal in de experience is gebaseerd op die van Celine Verschuren (je kunt haar verhaal vinden in bijlage 1). Aan het einde van de challenge kan de gebruiker in de VR-experience het echte verhaal lezen en informatie lezen over ‘the reference man’. Zo is het de bedoeling van dit prototype dat mensen bewust worden van de problemen rondom ‘the reference man’. Wanneer dit prototype wordt gebruikt in een groep mensen is het de bedoeling dat er een discussie gestart kan worden over dit onderwerp. Ook kan de gebruiker dus verschillende challenges doen en de ervaring een paar keer opnieuw beleven. Zo heeft de gebruiker weer een hele andere ervaring die ook betrekking heeft op ‘the reference man’. De gebruiker krijgt dan weer informatie over dat specifieke deel van ‘the reference man’. Het prototype heeft dus een educatief doel maar ook het doel om een discussie te starten.
Wanneer de gebruiker de challenge heeft gekozen om naar de huisarts te gaan is het de bedoeling dat de gebruiker in een wachtruimte van de huisarts terecht komt. Zo kan de gebruiker om zich heen kijken en wordt de omgeving waarin de gebruiker zich bevindt duidelijk. De gebruiker kan op deze manier in het verhaal komen. Na het rondkijken in de omgeving kan de gebruiker via een deur naar binnen gaan bij de huisarts. In het prototype is deze ruimte niet aanwezig omdat dit uitgewerkt zal worden voor het eindwerk mocht dit prototype succesvol zijn.
Ruimtes
Ruimte 1
Als de gebruiker een personage en een challenge heeft gekozen begint het verhaal. De gebruiker (hij of zij, als voorbeeld zij) is nu in de kamer van de huisarts, zij mag vervolgens kiezen wat ze gaat zeggen. De gebruiker probeert door middel van de keuzes hulp te krijgen voor haar probleem.
De eerste keuze is hoe het personage het probleem uitlegt aan de dokter. Aan de linkerkant heb je de optie om de dokter je probleem uitgebreid uit te leggen en hoe erg het effect heeft op je leven. Aan de rechterkant kun je kiezen om alleen je klacht te vertellen zonder details. Het idee is dus dat de gebruiker denkt dat als zij in detail uitlegt hoe erg de symptomen zijn, de dokter haar eerder zal helpen. Maar omdat vrouwen vaak niet serieus worden genomen komen beide keuzes uit op dezelfde kamer waarin de dokter dus voor beide keuzes hetzelfde antwoord geeft.



Ruimte 2
De dokter zegt tegen de vrouw dat het komt door haar ongesteldheid en dat ze gewoon naar huis moet. De gebruiker heeft nu de keuze om naar huis te gaan of nog een keer tegen de dokter te zeggen dat de pijn die ze heeft niet normaal is en niet bij haar ongesteldheid kan horen. Als gebruiker wordt er waarschijnlijk gekozen om niet weg te gaan omdat je dan de challenge niet hebt gehaald. Wanneer de gebruiker hier wel voor kiest komt hij zij de ‘game over’ ruimte. Bij de andere optie blijf je in de dokterskamer en wordt er nog hoop gecreëerd dat je hulp kan krijgen voor je probleem en zo de challenge kan afronden.



Ruimte 3
Helaas als gebruiker eindig je dan in een kamer waar de dokter laat weten dat er al eerdere scans bij je zijn gemaakt waar niks op gevonden is en je echt gewoon naar huis moet. De dokter zegt dat het tussen je oren zit en je krijgt vervolgens nog maar één keuze om naar huis te gaan. Dit voelt heel oneerlijk, maar dit is dus wel waar gebeurd. Net zoals bij wie dit verhaal over gaat, Celine Verschuren. Hier komt de gebruiker dan achter in de laatste ruimte.



Ruimte 4
De gebruiker heeft de challenge dus niet gehaald terwijl hij/ zij wel alle ‘juiste’ keuzes heeft gemaakt. Het was best duidelijk welke keuzes er gemaakt moesten worden om de challenge te voltooien, maar toch is het niet gelukt. Op dit punt is het de bedoeling dat de gebruiker een beetje geïrriteerd is omdat het hem/ haar het niet gelukt is terwijl het in principe niet zo’n moeilijke challenge is. De gebruiker had dus vanaf het begin al geen schijn van kans. De gebruiker is dus in de ‘game over’ ruimte beland. Hier krijgt hij/ zij de optie om te veranderen in een mannenlichaam en dus als het ware een ‘man in te schakelen’ voor het probleem. Er is geen exit in deze ruimte om terug te gaan naar het begin om het weer als vrouw te proberen omdat de gebruiker het als man moet doen om de boodschap te snappen. De enige optie is dus om verder te gaan als man.



Ruimte 5
Als de gebruiker op de knop heeft geklikt om man te worden begint de challenge opnieuw. De man begint hetzelfde als de vrouw. Hij krijgt ook twee opties, zijn problemen uitgebreid uitleggen of juist in het kort. Het maakt niet uit wat de vrouw kiest ze krijg niet de goede hulp, bij de man is het juist andersom, maakt niet uit wat hij kiest hij krijgt sowieso de juiste hulp. Hij hoeft er ook niet om door te vragen. Na deze ruimte komen beide opties uit op de volgende ruimte.
De gebruiker komt dus sowieso in deze kamer terecht waarin de dokter hem vertelt dat hij snapt dat hij zich zorgen maakt en ze onderzoekjes gaan doen naar zijn klachten. De man krijgt dan ook maar één keuze en dat is om naar huis te gaan, maar in dit geval heeft hij de challenge wel gehaald. Dit voelt dus heel erg oneerlijk tegenover de gebruiker. Waarom lukt het als man wel? In de volgende ruimte krijgen ze toelichting waarom het als man wel lukt en als vrouw niet.
De gebruiker heeft de challenge dus niet gehaald terwijl hij/ zij wel alle ‘juiste’ keuzes heeft gemaakt. Het was best duidelijk welke keuzes er gemaakt moesten worden om de challenge te voltooien, maar toch is het niet gelukt. Op dit punt is het de bedoeling dat de gebruiker een beetje geïrriteerd is omdat het hem/ haar het niet gelukt is terwijl het in principe niet zo’n moeilijke challenge is. De gebruiker had dus vanaf het begin al geen schijn van kans. De gebruiker is dus in de ‘game over’ ruimte beland. Hier krijgt hij/ zij de optie om te veranderen in een mannenlichaam en dus als het ware een ‘man in te schakelen’ voor het probleem. Er is geen exit in deze ruimte om terug te gaan naar het begin om het weer als vrouw te proberen omdat de gebruiker het als man moet doen om de boodschap te snappen. De enige optie is dus om verder te gaan als man.



Ruimte 6
De laatste ruimte waarin ze zich bevinden is informatief bedoeld. In het geval van de challenge over de huisarts kunnen ze lezen waarom vrouwen vaak niet de goede diagnose krijgen of niet serieus worden genomen. Er wordt toegelicht dat dit komt door ‘the reference man’ en dat vrouwen vandaag de dag nog steeds de gevolgen ervan voelen. Ook kun je het uitgeschreven verhaal lezen van Celine Verschuren. Zodat de gebruiker er ook achter komt dat het oneerlijke wat hij of zij zojuist heeft ervaren ook echt is gebeurd en nog steeds gebeurt. Aan de achterkant van de ruimte kunnen ze ervoor kiezen om naar het begin te gaan. Op deze manier kunnen ze nog meer verhalen en onderwerpen ervaren. Als ze hier niet voor kiezen is de boodschap toch over gekomen binnen het onderwerp. Deze laatste ruimte is voor het prototype niet verder uitgewerkt, maar het verhaal is verteld nadat de gebruikers de ervaring hebben doorlopen om te testen of dit werkt.
Experiment
Experiment 1
Tijdens het maken van de ontwerpkeuzes voor het prototype is er gekozen voor een perspectief waarin de gebruiker het personage zelf is. Nu is het lastig om in het programma waarin de VR-experience wordt gemaakt duidelijk te maken dat je in een menselijk lichaam in de ruimte staat. Zo is er een kort experiment uitgevoerd op welke manier het meest duidelijk is dat je een persoon bent in de ruimte.
Opties
Er zijn drie verschillende schetsen gemaakt van de vloer die op verschillende manieren laten zien dat de gebruiker op dat punt staat. Deze verschillende opties zijn aan verschillende mensen getest. Hier onder zie je de drie opties:



Resultaat
Het kleine experiment is bij vijf mensen getest en vier van de vijf gaven aan dat ze de eerste optie het beste vonden. De reden hiervoor was dat schoenafdrukken heel duidelijk zijn om te laten zien dat iemand er staat en dat de andere twee eerder een vlek op de grond leken. De andere participant gaf aan optie 2 het best te vinden omdat je daar de vorm van een mens kan zien wat hij het duidelijkst vond. Hij gaf wel aan dat de eerste optie ook duidelijk is en ook een goede optie is. Uit dit kleine experiment is gekomen dat er gebruik wordt gemaakt van de eerste optie in het prototype. Dit omdat alle participanten aangaven deze duidelijk te vinden, en vier van de vijf ook voor deze optie zouden gaan.
Prototype testen
Testen
Na het uitdenken en uitwerken van alle ruimtes is het prototype ontwikkeld in VR en bij verschillende participanten getest. De participanten hebben de ervaring doorlopen met de vraag of de boodschap duidelijk was en wat er beter/ anders kon.
Resultaat test
Boodschap verhaal
De boodschap van het verhaal werd door alle participanten als duidelijk ervaren nadat ze de VR-experience hadden doorlopen. Voor het verhaal concept zijn er wel verschillende feedbackpunten naar voren gekomen. Zo werd er verteld dat de boodschap zo overduidelijk is dat dat eigenlijk een probleem is. Het moet iets subtieler. Het is nu te oppervlakkig, het verhaal gaat te snel en zo worden mensen niet emotioneel geraakt. De vraag is hoe gaat de gebruiker het verhaal voelen? Het doel is wel behaald maar hoe wordt het immersiever?
Zo werd aangegeven dat het prototype sterker moet. Een voorbeeld dat gegeven werd om dit te doen was dat je dingen hoort in de ervaring, in plaats van dat je alles moet lezen. Er werd aangegeven door een paar participanten dat ze niet fan zijn van (te) veel lezen en dus is gebruik maken van geluid een goede tip. Door minder te lezen wordt er meer ervaren.
Ook kan de constante optie van A en B saai worden. Als je altijd maar twee opties krijgt zit er niet veel spanning in de ervaring. Bijvoorbeeld gebruik maken van dat de ene optie je hart volgen is en de ander je verstand in plaats van simpel A en B kan de ervaring ook al spannender maken. Hier mee spelen kan het prototype sterker maken.
Qua tijd is de ervaring natuurlijk niet heel lang. Voor de challenge van het prototype zijn er niet heel veel ruimtes met opties en dus ben je er snel doorheen. Er werd aangegeven dat het misschien wat spannender zou worden als hij bijvoorbeeld 20 minuten zou duren. Hierdoor kan de gebruiker zich meer inleven in de persoon en zo is er meer ruimte voor emotie. Iets wat ook meer emotie kan geven aan de ervaring is het meenemen van de gedachte van de hoofdpersoon. Er gebeurt natuurlijk ook veel in het hoofd van mensen wat niet uitgesproken wordt. Hiermee kan ook gespeeld worden. De gedachten zijn onderdeel van de dynamiek. De emotionele betrokkenheid kan nog beter in de ervaring.
Een ander punt dat werd genoemd is dat er nu challenges zijn die je moet halen, en dat je de challenge kan voltooien, maar in het echte leven is het nooit einde challenge omdat het probleem gewoon weer verder gaat voor een vrouw. In plaats van challenges werd er een suggestie gegeven om gebruik te maken van verhalen waar een persoon in stapt. Hierbinnen kun je dan nog steeds wel die keuzes maken maar dan is het gewoon een verhaal dat je ervaart. Er werd door alle participanten aangegeven dat het mechanisme van keuzes maken wel goed werkt, dus dat kan blijven. De manier van het verhaal overbrengen kan dus nog beter.
Het verhaal zelf werd wel als interessant ervaren. Het feit dat de man een soort hulplijn is die de vrouw moet redden is een interessant concept. Wat hierin nog beter kan werd aangegeven dat het bij de vrouw soms wel moet lukken zodat het wat subtieler is. Of dat wel iets lukt maar dit niet bevredigend is. De man zou ook nog letterlijk een hulplijn kunnen zijn als je het concept van een challenge blijft houden. Als het niet lukt bij de vrouw kan ze een man inschakelen. Het concept kan dus nog aangescherpt worden.
Ruimtes
Een ander aspect dat werd aangegeven werd ook genoemd bij het vorige prototype. De gebruiker zit nu elke keer in een soort doos. Dit werd niet als storend aangegeven maar als feedback werd er verteld dat hier nog mee geëxperimenteerd kan worden. Het kan als symbool gebruikt worden dat de vrouw vast zit in die doos of eruit moet proberen te komen. Waar het op neer komt is dat het volgende prototype meer ‘out of the box’ moet zijn of juist het concept van die doos goed moet benutten.
Binnen VR zijn er natuurlijk super veel mogelijkheden. Een ander punt dat werd genoemd is dat er nog meer gebruikgemaakt kan worden van de mogelijkheden binnen VR. Dat er bijvoorbeeld iets in je rug gebeurt wanneer je naar voren kijkt. Ook dat niet alles in front moet gebeuren omdat je dan als het ware net zo goed een film kan maken. Voor een volgend prototype kan er dus meer gebruikgemaakt worden en geëxperimenteerd worden met andere opties binnen VR.
Tekenstijl
Een aantal participanten gaf aan dat de tekenstijl wel een soort afstand creëert. Om het persoonlijker te maken kan er misschien ook geëxperimenteerd worden met real life foto’s of video’s. In de tekenstijl zelf kan er ook nog meer detail komen. Bij de dokter werd bijvoorbeeld aangegeven dat hij nu heel ‘plain’ en saai is. Hij kan meer gedetailleerd en uitgewerkt worden. Bijvoorbeeld een persoonlijkheid voor de dokter maken.
De tekenstijl kan ook nog meer speels worden door middel van animatie, op deze manier wordt het levendiger. Zo wordt er misschien al meer betrokkenheid gecreëerd. Door te experimenteren met de tekenstijl kan de tekenstijl ook nog beter en origineler worden.
Plaats
Een vraag die gesteld werd was waar de ervaring geplaatst zou worden. Is het bijvoorbeeld voor een basisschool als een soort conversatie starter dat de kinderen hier over kunnen discussiëren of is het juist voor een museum of festival? Is het een verhaal of meer een kunstwerk? Het doel van het concept is een discussie starten, maar waar dit concept ervaren wordt en door wie is nu nog niet duidelijk. Voor het volgende prototype kan hier dus ook over nagedacht worden.
Perspectief
In dit prototype is er veranderd van perspectief ten opzichte van het vorige prototype. Zo is de gebruiker de persoon in de ruimte. Wat hierover aangegeven werd was dat het nu alleen niet duidelijk is wie je bent. Aan het begin kies je een personage en daarna zie je niks meer van dit personage. Dus ook wanneer je in een man verandert is dit niet te zien omdat je dezelfde voetstappen op de vloer ziet staan. Dit vonden sommige participanten jammer omdat ze het juist zo leuk vonden dat ze een personage mochten kiezen. Het was alsnog wel duidelijk dat je als man speelde de tweede keer omdat dat verteld werd maar dit kan dus nog beter. Er kan bijvoorbeeld gewisseld worden van perspectief, maar sommige participanten gaven ook aan dat ze het zien van het personage zoals in prototype 1 beter vonden. Hier waren de meningen over verdeeld. Binnen perspectief en het laten zien van het personage kan dus nog geëxperimenteerd worden.
Conclusie
Conclusie
Door middel van het testen van het prototype zijn er dus veel dingen naar voren gekomen die beter kunnen. Over het algemeen werd aangegeven dat het prototype beter was dan de vorige en dat de boodschap duidelijk was. Alleen was de boodschap te snel duidelijk. Voor het volgende prototype wordt er nagedacht over hoe het subtieler en immersiever kan met meer emotie. Dit kan door bijvoorbeeld de ervaring langer te maken of gebruik te maken van geluid en echt beeld. Hiermee kan nog veel geëxperimenteerd worden. Ook met de tekenstijl kan nog veel gespeeld en geëxperimenteerd worden. De manier waarop het verhaal wordt verteld kan ook anders en kan meegespeeld worden net zoals het concept en het perspectief. Als laatst kan er ook nog veel geëxperimenteerd worden met de mogelijkheden binnen VR. De volgende stap die gezet word is het herbedenken van het concept, en de feedbakc meenemen van de afgelopen twee prototypes. Klik hier onder om de vervolg stappen te lezen van het derde prototype.