Virtual Reality

Wat bestaat er al?

Er zijn heel veel verschillende soorten VR-experiences, zoals experiences die je meenemen door een verhaal, of juist in een game. Voorbeelden van een experiences die je meenemen door een verhaal zijn ‘TheBlu’ en ‘Anne Frank House VR’.

TheBlu

‘TheBlu’ is een meeslepend verhaal in de vorm van een VR-serie die het publiek meeneemt naar de wonderen van de oceaan, waar verschillende habitats en adembenemende zeedieren worden verkend.

In de eerste aflevering ontmoet je bijvoorbeeld een 80-voet lange walvis wat in VR een bijzondere ervaring is. De VR-experience wordt gezien als een van de meest iconische VR-ervaringen tot nu toe, het was bijvoorbeeld te zien op het Sundance Film Festival in 2016. Andere afleveringen nemen je mee naar koraalriffen en de diepste regionen van de oceaan. Elke aflevering biedt nieuwe ontdekkingen, waaronder het vertragen van de tijd en het maken van foto’s in de inspectiemodule, evenals de mogelijkheid om terug te keren naar een meditatieve versie van elke locatie in ambiance modus. Er zijn in totaal drie afleveringen. De graphics en het geluid zijn van hele goede kwaliteit, bijna magisch. De experience is geen documentaire, dus er wordt geen informatie gedeeld, het heeft echt als doel om te genieten van deze omgeving. [2]

Anne Frank House VR

De VR-ervaring van Anne Frank is een ervaring die je meeneemt door het leven van Anne Frank en haar familie tijdens de Tweede Wereldoorlog. Deze ervaring, ontwikkeld door Force Field VR in samenwerking met het Anne Frank Huis, maakt het mogelijk om voor de gebruikers het achterhuis te verkennen, waar Anne en haar familie meer dan twee jaar ondergedoken zaten om te ontsnappen aan de nazi’s.

De VR-ervaring begint met een korte introductie over het leven van Anne Frank en wat informatie over de Holocaust. Vervolgens worden gebruikers meegenomen naar het Achterhuis, waar ze vrij kunnen rondlopen en de verschillende kamers en ruimtes kunnen verkennen. Tijdens de ervaring kunnen gebruikers verschillende objecten aanklikken, zoals de kaarten aan de muur waar Anne haar groei bijhield, en stukken uit haar dagboek. Een van de meest Immersive onderdelen van de ervaring is het feit dat gebruikers stemmen kunnen horen die stukken voorlezen uit Anne’s dagboek, waarin ze haar gedachten, gevoelens en angsten tijdens de onderduikperiode beschrijft. Dit geeft gebruikers een kijk op de ervaringen van Anne en haar familie, en helpt om het gevoel van wat Anne en haar familie had tijdens de holocaust over te brengen. Daarnaast bevat de VR-ervaring ook educatieve delen, zoals historische foto’s en video’s, die gebruikers vertellen over de geschiedenis en de gebeurtenissen die hebben geleid tot het onderduiken. Dit maakt de ervaring niet alleen een emotionele ervaring, maar ook leerzaam en informatief.

Over het algemeen is de VR-ervaring van Anne Frank een goede en meeslepende manier om het verhaal van Anne Frank en de Holocaust te vertellen. Door gebruik te maken van VR-technologie kunnen gebruikers zich verbinden met het verhaal en beter de menselijke impact van deze heftige periode in de geschiedenis begrijpen. [3]

TheBlu VR experience
Anne Frank VR experience

Virtual Reality (VR) kan ook een informatieve functie hebben in plaats van alleen maar entertainment. Het heeft ook de mogelijkheid om bijvoorbeeld maatschappelijke problemen zoals feminisme op een interessante manier aan te pakken. Er zijn verschillende voorbeelden hiervan.

VR binnen het onderwerp feminisme

De straat op! 100 jaar vrouwenkiesrecht en activisme

Deze VR-experience is gemaakt voor de honderdste verjaardag van het vrouwenkiesrecht in Nederland. De VR-beleving neemt bezoekers mee terug naar 18 juni 1916, een belangrijke dag waarop achttienduizend vrouwen en mannen de straten van Amsterdam vulden om te demonstreren voor het vrouwenkiesrecht.
Via het gebruik van VR kunnen bezoekers deze historische demonstratie levendig ervaren alsof ze er zelf bij waren, waarbij iconen zoals Aletta Jacobs en Wilhelmina Drucker aanwezig zijn.
Tijdens de VR-beleving kunnen bezoekers zintuiglijk ervaren hoe het was om deel uit te maken van deze historische gebeurtenis. Het speelt zich af tussen alle demonstranten die strijdliederen zingen en lopen door de straten van Amsterdam. De ervaring duurt ongeveer 2,5 minuut en heeft als doel bezoekers aan het denken te zetten over het gebruik van hun stem voor minderheden in onze hedendaagse maatschappij.
Naarmate de ervaring vordert, wordt er verteld over hedendaagse feministische kwesties, zoals gendergelijkheid op de werkplek, seksuele intimidatie en genderidentiteit. Bezoekers worden zo ook uitgedaagd om na te denken over hun eigen rol in het bevorderen van gendergelijkheid.
Het is een interessante ervaring die niet alleen de geschiedenis viert, maar ook inspireert over de kracht van activisme en stemgebruik in onze samenleving vandaag de dag. [4]

Reach out, check in and act campaign

Deze campagne is geen VR-experience maar een goed voorbeeld hoe een campagne kan helpen bij bijvoorbeeld geweld tegen vrouwen.

De makers van de campagne in Cambodja willen met deze ervaring het bewustzijn vergroten over gender gerelateerd geweld. Ook willen ze gemeenschappen aanmoedigen om actie te ondernemen ter ondersteuning van vrouwen die slachtoffer zijn van geweld. De video werd gelanceerd als onderdeel van de ‘16 Days of Activism Campaign to End Gender-based Violence’. Het verhaal van de video, waarin een jonge man tijdens het spelen van een VR-game ontdekt dat zijn zus slachtoffer is van huiselijk geweld, was een goede manier om de realiteit van huiselijk geweld te tonen. De jonge man speelt een VR game waarin hij zijn zus is die mishandeld wordt door haar man en hij moet proberen te overleven. De boodschap is dan ook het leven is geen spel en dat dit voor sommige mensen de werkelijkheid is. Ze vertellen over hoe weinig vrouwen het hebben over deze problemen en willen hier iets aan veranderen. De campagne werd verspreid via sociale media gedurende 18 dagen, waarbij reactie video’s, tips en berichten werden gedeeld om betrokkenheid te vergroten en mensen te kunnen helpen die hulp nodig hadden.
Het resultaat van de campagne was heel goed. De video werd meer dan 2,4 miljoen keer bekeken op Facebook, wat veel meer was dan verwacht omdat dit veel meer bekeken werd dan andere campagnes. De sociale mediaberichten bereikten bijna 4,5 miljoen mensen met meer dan 1 miljoen reacties. Ook klikten 14.000 mensen op aanvullende bronnen om te leren hoe ze konden helpen. De campagne leidde tot een nationale discussie over het beëindigen van geweld tegen vrouwen en benadrukte de cruciale boodschap van ‘Reach Out, Check In, Act’ om actie te ondernemen tegen gender gerelateerd geweld. Een campagne zoals deze bleek dus een goede manier te zijn om vrouwen te kunnen helpen die in deze situatie zitten. [5]

VR experience kiesrecht van vrouwen
Campagne tegen geweld tegen vrouwen